安装 ACE 插件#

开始之前

安装到打包引擎#

对于从 Epic Games Launcher 安装的打包引擎,找到您的引擎安装位置,并将插件复制到 Engine\Plugins\Marketplace 下的某个位置。

注意

如果 Marketplace 文件夹尚不存在,您可能需要创建它。将插件安装到不正确的引擎文件夹可能会导致打包项目时出现 Expecting to find a type to be declared in a module rules 错误。

Install location for packaged engine

安装到源代码引擎#

对于源代码引擎,例如通过 GitHub 获取并从源代码构建的引擎,将插件复制到 Engine\Plugins\Runtime 下的某个位置。然后编译您的引擎。

安装到源代码项目#

要将 ACE 插件直接安装到源代码项目

  1. 转到您的项目文件夹。

  2. 创建一个 Plugins 文件夹(如果尚不存在)。

  3. 将 ACE 插件复制到 Plugins 下的某个位置。

将 ACE 插件安装到引擎或使用该引擎的项目。请勿同时安装到两者。

激活插件#

将插件安装到引擎或项目后

  1. 在 Unreal Editor 中打开您的项目。

  2. 转到编辑 > 插件并搜索 NVIDIA ACE

  3. 选中复选框以将插件添加到您的项目。
    Enable plugin
  4. 出现提示时,重启编辑器。
    Restart dialog

从先前插件版本升级#

通常,您必须先删除插件的任何先前副本,然后再复制新的插件版本。

如果您拥有 2.0 之前的 NVIDIA ACE 或 Omniverse Live Link 插件版本,则必须完成额外的步骤来更新您的项目。

  • 在安装新插件之前,通过删除 ACEOmniverseLiveLink 文件夹,卸载引擎和项目中 ACEOmniverseLiveLink 插件的任何先前实例。然后按照上述说明安装新的 ACE 插件。

  • 对于 C++ 项目,您可能会看到关于 Unable to find plugin 'OmniverseLiveLink' 的编译时错误。如果是这样,请编辑您的 .uproject 描述符文件,将 “OmniverseLiveLink” 替换为 NV_ACE_Reference

  • 对于仅蓝图项目,您可能会在编辑器启动时看到一个对话框,提示“此项目需要 ‘OmniverseLiveLink’ 插件,但找不到”,并提供禁用该插件的选项。单击禁用它。

  • 如果您的项目引用了 2.0 之前的插件中的任何内容,您可能必须设置项目特定的资产重定向,以使其能够在新的插件描述符名称下找到该内容。这尤其影响自定义的 mh_arkit_mapping_pose_A2F 姿势资产。如果您在升级插件后遇到关于缺少资产的错误,请将其添加到您的项目的 Config\DefaultEngine.ini 文件中

[CoreRedirects]
+PackageRedirects=(OldName="OmniverseLiveLink",NewName="/NV_ACE_Reference/",MatchSubstring=true)
+PackageRedirects=(OldName="/OmniverseLiveLink/mh_arkit_mapping_pose_A2F.mh_arkit_mapping_pose_A2F",NewName="/NV_ACE_Reference/mh_arkit_mapping_pose_A2F.mh_arkit_mapping_pose_A2F",MatchSubstring=true)
  • 重定向允许加载引用旧插件版本的资产,但仍建议在正确加载这些资产后重新保存它们,这将强制更新引用。对于 MetaHuman 模型,包含旧插件引用的资产通常是 Face_AnimBP

来自 1.x 版本插件的旧版基于 LiveLink 的接口,其中输入必须通过外部应用程序提供给 Audio2Face,按原样提供,且不再受支持。旧版接口存在于当前版本的插件中,以便在从旧版本的 Audio2Face 升级应用程序时提供便利,但它将在未来的插件版本中移除。